En este curso nos crentraremos en dos conceptos “Juego” y “STEAM”.
En la primera parte veremos como hacer del juego una herramienta clave para fomentar la participación y en el aprendizaje en el aula con ejemplos concretos y una serie de juegos que podrás utilizar en tu programación didáctica del día a día.
En la segunda parte abordaremos la metología STEAM, que incluye áreas como ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.